I vecchi giochi dei giovani siciliani…

Fino alla metà degli anni ‘60 i ragazzini passavano il loro tempo per le strade su di loro vigilava l’intera comunità del quartiere, del borgo o del paese. I ragazzi inventavano i loro giochi o se li tramandavano di generazione in generazione.

Ne elenchiamo alcuni e vi invitiamo ad inviarci vostri ricordi o altri giochi che qui non abbiamo elencato alla mail info@siculomania.com.

1) ‘A Strummula.
Il gioco della strummula (trottola) era diffuso tra i maschietti, mentre le bambine preferivano saltare la corda.
Il gioco consisteva nel delimitare un campo di gioco con il gesso o con dei legni sul pavimento stradale e far girare il più a lungo possibile ‘a Strummula nell’area delimitata. Il giocatore la cui trottola girava per meno tempo delle altre subiva una penitenza stabilità all’inizio. La trottola del giocatore perdente veniva colpita con il chiodo delle altre trottole per un numero definito all’inizio del turno di gioco. I colpi che subivano le trottole venivano definiti “pizziati”. Questi colpi dati con il chiodo della trottola potevano rovinare in modo definitivo la trottola del perdente definito “appuzzatu”.

2) Acchiana ‘u patri cu tutti ì so’ figghi
Altro gioco molto diffuso fra i maschietti divisi in due squadre, un bambino si poggiava al muro ed un altro doveva saltargli sulle spalle. Così fino a quando il primo non riusciva più a sorreggere il peso degli altri compagni e cadeva per terra.
Il primo a saltare, durante la rincorsa, doveva urlare: “acchiana ‘u patri cu tutti ì so’ figghi.” Gli altri bambini dovevano rispondere con: “lu figghiu.”
L’ultimo componente della squadra, al momento del salto, doveva recitare questa filastrocca pregustando la possibilità di vittoria:
“Quattru e quattru ottu, scàrrica lu bottu; l’aceddu cu li pinni scàrrica e vattinni: unu, dui e tri fannu vintitrì, unu dui e tri fannu vintitrì, ti dugnu un pizzicuni e mi nni vaju.”
Un gioco che univa il divertimento all’aria aperta con la tradizione della lingua siciliana che oggigiorno è sempre meno diffuso tra i giovani.

3) ‘A Mazza
Per il gioco servono due pezzi di legno, uno di circa 50 cm ed uno più piccolo dove venivano create due punte.
Con il bastone più lungo, chiamato “ ‘a mazza “ si doveva colpire una delle due punte del bastone più piccolo in modo da farlo sollevare da terra e colpirlo nuovamente con la mazza. Lo scopo era quello di riuscire a lanciare con la mazza il bastone più piccolo il più lontano possibile.

4) Quadrella o “o sciancateddu”
è un gioco praticato più volentieri dalle femminucce. Il gioco consiste nel disegnare sul pavimento stradale delle caselle con numeri crescenti. La prima casella, la numero 1 era una casella singola, le successive messe sopra l’uno e sono a coppie, si procede così a fasi alterne fino al numero 10. Si lancia una pietra e la si deve raccogliere saltando da una casella all’altra ora con un piede ora con due. Questo gioco permette di sviluppare il senso di equilibrio.
La pietra preferibilmente doveva essere piatta, per evitare che rimbalzasse troppo lontano. La pietra doveva essere lanciata su ogni casella, ad iniziare dalla più vicina (la numero uno) e poi doveva essere recuperata, stando su un piede, e si doveva finire la sequenza delle caselle saltellando con un piede e poi con l’altro ed in alcuni casi aprendo a forbice le gambe dove le caselle risultavano adiacenti.
Regola fondamentale del gioco era quella di non sconfinare di settore né con la pietra né con i piedi. Pena, ricominciare d’accapo. Vinceva chi riusciva a completare il percorso più volte lanciando la pietra nelle caselle successive ad ogni turno recuperando la pietra, senza farla sconfinare oltre i limiti della casella e senza perdere l’equilibrio.
Il gioco ha delle variabili e delle varianti più complesse.
Una delle varianti prevede che chi ha completato un giro senza errori vince una casella che diventa di sua proprietà. Gli avversari durante il loro turno di gioco non potrà essere toccata dagli avversari a meno che i proprietario non ne accordi il permesso. Per chiedere il permesso, gli altri partecipanti dicono salam e il proprietario della casella, se l’accorda, risponderà amen, se non l’accorda dirà semplicemente no e costringerà l’avversario a saltare di un solo balzo e con un solo piede la casella.
Chi per primo riesce a conquistare tre caselle ha diritto di provare a vincere il gioco effettuando il percorso con gli occhi bendati; la prova è difficilissima perché stavolta non dovrà solo stare attento a saltare sulle caselle senza toccare le linee, ma dovrà anche evitare di passare sulle caselle di proprietà degli avversari; ha un solo vantaggio: poiché ne possiede tre, può riposarsi su queste tutte le volte che vuole per riprendere fiato e per orientarsi meglio.

5) “o sgobbiu”
si fa con i tappi, che devono seguire un tracciato: vince quello che arriva per primo alla fine. Si disegna un tracciato tortuoso con un gesso sul pavimento e colpendo con il pollice il tappo lo si fa procedere senza fargli toccare i bordi del tracciato tornando al punto di partenza. Il vincitore si impossessa dei tappi degli avversari.
6) Un due tre stella: in cui tutti i giocatori, salvo il capogioco, si pongono dietro una linea, mentre il capogioco si pone di spalle appoggiato a un albero o a un muro a circa una ventina di metri. Il capogioco scandisce a voce alta e chiara “Un, due, tre … stella” e quindi si volta verso i giocatori. Questi ultimi possono muoversi fintantoché il capogioco è di spalle, ma nel momento che il capo gioco si volta dopo avere scandito il ritornello, i giocatori devono immobilizzarsi quando questi si volta a guardarli. Se il capogioco girandosi vede giocatori in movimento questi devono tornare al punto di partenza. La cosa si ripete fino a che uno dei giocatori vince raggiungendo o superando la posizione del capogioco.

7) Sciusciuni o battimuro:
questo gioco è effettuato con le figurine dei calciatori e l’obiettivo del gioco era far capovolgere le figurine dell’avversario, impilate e leggermente incurvate, per facilitare il ribaltamento e la vincita. La mossa vincente era il soffio o il colpo di mano, per conquistare le figurine con cui riempire l’album. Esistevano diverse varianti al gioco o diversi negozi per far ribaltare le figurine, mettendo le mani a farfalla o buttando a terra il mazzo di figurine curvate per fargli fare un giro o un doppio giro. Il vincitore si impossessava delle figurine dell’avversario. Sempre con le figurine si poteva giocare a letterina… i contendenti giravano le figurine alternandosi e vinceva il giocatore che aveva una figurina la cui iniziale della squadra del giocatore coincideva con l’iniziale della figurina dell’avversario. Il vincitore si prendeva il mazzo delle carte che risultava dalle carte giocate nella mano.
😎 carretto, carriolu o carruzzuni: venivano costruiti dei veicoli costituiti da una tavola di legno, due assi e 4 ruote di legno o con le ruote a cuscinetti e ci si sfidava in gare per strade in discesa.

Fonte: Siculomania



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